Je weet al hoe je door de tricky wereld van platformonafhankelijk app design moet bewegen. Je hebt ook alle valkuilen doorlopen die je tegen kan komen bij het ontwikkelen van je app. Je hebt een visie, een beetje inspiratie en zelfs een naam die je perfect passend vindt. En nu?
Nu moet je aan de slag gaan en de structuur, flow en functies ontwerpen die je zal combineren om vorm te geven aan je voltooide mobiele app. Maar deze taken zijn niet zo makkelijk om uit te voeren. Tijdens de ontwikkeling moet je rekening houden met veel onderdelen en ook met de verschillende aspecten van projectbeheer.
Om een goed werkende en plezierige applicatie te ontwikkelen zijn discipline en praktijk nodig. Dit kan op een ramp uitlopen wanneer je zelf niet bemoeit met de elementaire en essentiële aspecten van je productie.
Onthoud goed de niet-toegestane handelingen in dit artikel, handelingen die elke ontwerper van mobiele applicaties helpen om een aantal rommelige obstakels te vermijden. Je app en je gezond verstand zullen je hiervoor dankbaar zijn.
Begin niet met wireframes of met ontwerpen als je nog geen flow map (verloopschema) hebt
Inhoudsopgave
Zorg, voor je met wireframes en met ontwerpen begint, dat je een doordachte flow map hebt. Om een logische en redelijke navigatiestructuur te hebben, moeten zelfs eenvoudige applicaties een wel overwogen flow map bevatten.
Waar je ook op moet letten is zorgen dat de belangrijkste functionele schermen bovenaan zitten en niet begraven onder meerdere niveaus van navigatie elementen. De flow map overslaan en gewoon eenvoudig schermen ontwerpen zonder een plan zorgt voor een ingewikkeld verloop die gebruikers in verwarring zal brengen en vervreemden.
Denk aan je ontwikkelingsbudget
Alle elementen die een ontwerper creëert moeten naar een ontwikkelaar om tot leven te kunnen komen. Zeer simpele ontwerpwijzigingen kunnen soms het verschil maken tussen een paar uur of een paar dagen om een functie in te bouwen. Let op dat de functionaliteit in het ontwerp niet overdreven gedefinieerd wordt.
Wat we bedoelen is dat de functionaliteit niet moet worden gedicteerd door het design. Een app kan bijvoorbeeld gepland zijn met een zoekvak van het type die de ontwerper visualiseert met een type-ahead functie (of incremental search – incrementeel zoekopdracht). Zo’n zoekvak genereert live resultaten naarmate de gebruiker iets erin typt. Dit kan een belangrijke onderneming zijn voor wat betreft de ontwikkeling en het is beter als de ontwerper niet de enige is die beslissingen neemt omtrent zo’n belangrijk element.
Begin niet met afbeeldingen in lage resolutie en gebruik geen bitmaps
Design eerst altijd met retina kwaliteit, hoge resolutie schermen met veel pixels en schaal vervolgens naar beneden. Elke serieuze ontwerper zou dit moeten weten, maar het is nog altijd het vermelden waard. Door het toenemen van het aantal gebruikelijke schermresoluties op mobiel apparaten (iOS alleen heeft vier verschillende resoluties om voor te zorgen), moet je altijd beginnen met het apparaat die de hoogste resolutie heeft en vervolgens naar beneden schalen. Het is beter als je vectorafbeeldingen gebruikt in plaats van bitmaps of gerasterde afbeeldingen.
Maak het aanraak gebied niet te klein
De wijsvingers van de meeste gebruikers zijn 16 tot 20mm breed. Hou rekening met deze breedte en ook van het feit dat gebruikers snel bewegen en niet op een klein deel van het scherm kunnen tikken op een betrouwbare manier. Veel knoppen en daarmee veel functionaliteit op een scherm brengen is makkelijk. Maar zorg wel dat je knoppen voldoende groot zijn en voldoende uit elkaar zodat ze met gemak worden aangetikt.
Overdrijf niet met intro animaties
Soms zie je van die leuke animaties wanneer een app wordt gestart. Hoewel deze kleine animaties leuk kunnen zijn, het is belangrijk dat je niet overdrijft. Het probleem met intro animaties, er zijn trouwens veel echt leuk online, is dat ze technisch niet eerder kunnen beginner dan wanner de app volledig is geladen. Ze vertragen eigenlijk de toegang van de gebruiker tot de applicatie. Als je per se een intro animatie wilt gebruiken, maak het kort, subtiel en aantrekkelijk genoeg om de extra seconden die de gebruiker moet wachten de moeite waard te maken.
Vertoon, bij het laden van een app, een stilstaand beeld dat vervolgens over zal gaan in een animatie. Laat de overgang zo naadloos mogelijk verlopen. Sommige die niet goed geïmplementeerd zijn, verspringen of haperen wanneer de app, die nog aan het laden is, overgaat van stilstaand beeld tot animatie en dat is minder leuk.
Laat de gebruiker niet ‘hangen’
Sluit de gebruiker niet uit tijdens het laden van een app of het verwerken van gegevens, want dan zou hij kunnen denken dat de app slecht functioneert. Niet weten wat er gebeurt geeft gewoon een slechte ervaring.
Laat je gebruikers dus niet naar een leeg scherm staren terwijl de app de inhoud binnenhaalt uit het internet. Gebruik laadindicatoren en/of laadanimaties maar laat gebruikers weten dat de app werkt en is bezig. Het beste is een voortgangsbalk, dat moet je gewoon met je ontwikkelaar overwegen.
Kopieer niet blindelings de stijl van andere besturingssystemen
Een slechte conversie van een mobele besturingssysteem naar een andere kan zorgen voor verwarring en irritatie bij de gebruikers. Alle mobiele besturingssystemen hebben een eigen stijl en de makers van dit systeem hebben vast en zeker, voor de interface, gedetailleerde richtlijnen gepubliceerd waar hun unieke esthetiek is gecodificeerd. iPhone, Android en Windows Phone 7 zijn esthetisch zeer verschillend. En een app op de iPhone die de navigatiestijl met de blokken lay-out van Windows Phone 7 heeft, zou onbekend en verwarrend overkomen voor de gebruikers.
Je moet een app niet eruit laten zien of het gemaakt is door de maker van het besturingssysteem. Maar je moet wel zorgen dat het eruit ziet als thuishorende bij het platform.
De pixeldichtheid van het scherm niet overvullen
Als je ontwerpt voor schermen met hoge PPI (pixel per inch), kan je de verleiding hebben om meer in de interface te stoppen omdat je meer pixels hebt om mee te spelen. Dit is vooral het geval wanneer je het ontwerp op een 27 inch hoge resolutie scherm bekijkt. Daar heeft zelfs de drukste interface voldoende ruimte. Maar je moet je ontwerp ook op het apparaat bekijken waarvoor het ontworpen is ook al is het slechts via een schermafbeelding die je maakt met de ingebouwde camera.
Een interface die te vol is kan resulteren in een applicatie die rommelig is en moeilijk te navigeren. Het is ook mogelijk dat kritieke delen van de interface onzichtbaar worden.
Denk niet dat iedereen je app zal gebruiken zoals jij het doet
Ongeacht hoe goed het eruit ziet, je moet je app in de praktijk gaan testen. Je zou een gesloten beta kunnen organiseren voor een kleine groep vertrouwde mensen, met een paar ervaren ontwerpers en de interface indien nodig bijwerken voordat je de app openbaar maakt.
Er is nog een makkelijke manier om fatsoenlijke feedback te krijgen. Zet een advertentie op Marktplaats voor een gerichte doelgroep om de app te testen. Richt je op studenten (binnen de doelgroep van je applicatie) die voor een paar euro en een pizza bereid zijn om mee te doen en spelenderwijs om kunnen gaan met een pre-release app.
Vergeet de gebaren niet, maar maak er geen misbruik van
Onthoud dat niet alle onderdelen van de interface volledig zichtbaar zijn of makkelijk te bereiken.
Het proces om post te verwijderen in de Mail app van de iPhone is een goed voorbeeld. Bij inkomende post kan je een bericht vegen om de verwijderingsknop te laten verschijnen. Dit is eigenlijk een snelkoppeling. De gebruiker hoeft niet op bewerken te tikken, een bericht te selecteren en vervolgens op verwijderen te tikken. De snelkoppeling verwijderen is een manier om snel en email te verwijderen. Het menu bewerken blijft behouden voor gebruikers die de snelkoppeling niet kennen of die geavanceerde acties willen ondernemen zoals meerdere berichten tegelijk markeren of verwijderen.
Wat we willen zeggen is dat je aan de gebaren moet denken, maar niet moet overdrijven ermee. Gebruik, over het algemeen, niet alleen menu’s of acties die enkel door gebaren worden uitgevoerd als enige toegangspunt
Tot slot
Een verenigend element in deze niet te doen fouten is dat zorgvuldig overwogen ontwerpen meestal de beste zijn. Uiteindelijk moet je kritisch en volledig denken over je methoden. Overweeg goed wat je gebruikers proberen te bereiken en pas dat toe aan je ontwerpen. Snij geen bochten af, sla geen tests over en maak vooral geen design die je niet in je portfolio zou willen of die je zelf niet zou gebruiken.
Geef een reactie